Baugruppen und Gruppen von Baugruppen

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    • Baugruppen und Gruppen von Baugruppen

      Hallo zusammen,

      das Erstellen einzelner Zeichnungen ist zwar schön und gut, aber wenn ein Proggy sinnvoll im Maschinenbau eingesetzt werden soll, dann muss es Zeichnungselemente auch hierarchisch anordnen können. Möglichst noch mit unterschiedlichen Pfaden ...

      Hier zeigt sich eine Stärke von Blender - da die Software für Filmproduktionen im Bereich Massenszenen entwickelt wurde, kann blender mit jeder Menge Daten umgehen und diese auch sinnvoll verwalten :)

      Aber nähern wir uns dem Thema in kleinen Schritten und erstellen das wichtigste Bauteil der CNC-Fräser: die Frässpindel ;)

      Wir starten blender mit einer leeren Datei.
      In der Werkzeugleiste (blauer Bereich) wählen wir den Reiter "Create" und klicken auf Cylinder. In den Werkzeugdetails (unterer Kasten im blauen Bereich) geben wir für Radius 40 und Länge (Depth) 215 ein. Bei Location geben wir für Z den Wert 172,5 ein.
      Der nächste Zylinder bekommt den Radius 6 und die Länge 40 - bei Location geben wir für Z den Wert 50 ein.
      Wir erzeugen gleich noch einen Beispielfräser. Zylinder mit Radius 1,5 und Länge 40 - und ein Z-Wert von 20.
      Fehlt noch die Spannmutter. Dazu erzeugen wir einen Sechskant, also Zylinder mit Vertices 6, Radius 11 und Höhe 20 - Z-Wert ist 35

      Ok, damit haben wir eine einfachste Frässpindel erzeugt, deren Bezugspunkt die Spitze des Fräsers ist.

      Wenn wir eine Fräse zusammenstellen wollen, wollen wir die Frässpindel aber als ein Teil behandeln. Wir könnten jetzt die Bauteile mit Boolean-Modifiers verbinden (wie wir es in den anderen Übungen schon gemacht haben). Hätte allerdings den Nachteil, dass dann alle 4 Teile die gleiche Farbe haben müssten.
      Hm - suboptimal!
      Es geht auch anders :)

      Mit "A" wählen wir alles aus und wählen im Werkzeugkasten (blauer Bereich) den senkrechten Reiter "Relations" an. Dort finden wir eine Anzahl von Möglichkeiten, wie wir Objekte zueinander in Bezug setzen können.
      Wir klicken auf "New Group" und vergeben der neu erstellten Gruppe im Eingabefeld bei den Werkzeugdetails (unterer Kasten des blauen Bereiches) einen sprechenden Namen, wie z.B. Frässpindel.
      Ok - und wie kann man eine Gruppe nachträglich ändern?
      Spielen wir das anhand der Spannmutter durch.
      Spannmutter anklicken - und im Werkzeugkasten "Remove from Group" drücken. Es erscheint eine Auswahlliste mit den Gruppenbezeichnungen, denen das Zeichnungselement zugeordnet ist (ein Zeichnungselement kann zu mehreren Gruppen gleichzeitig gehören). Mit Enter wird die Auswahl bestätigt und das Zeichnungselement wird aus der Gruppe entfernt.
      Jetzt soll das Zeichnungselement aber wieder in die Gruppe gebracht werden.
      Klicken wir auf "Add to Active" dann bekommen wir eine leere Auswahl :(
      So ein Ärger :cursing:
      Lach - der Ärger verfliegt sofort, wenn man die Blender-Methode sieht und versteht. Bei Massenszenen und/oder Unmengen an Daten wäre es eine Qual, die gewünschte Gruppe aus einer Liste auswählen zu müssen.
      Also geht man bei Blender davon aus, dass man einfach ein Mitglied der Gruppe mit auswählt, um zu bestimmen, zu welcher Gruppe das neue Zeichnungselement gehören soll.
      Probieren wir es aus und erweitern die Auswahl (mit Umschalttaste + Mausklick) um den Spindelkorpus.
      Klicken wir jetzt wieder auf "Add to Active", dann steht die gewünschte Gruppe in der Liste und wir können sie mit ENTER bestätigen.
      Damit ist die Spannmutter wieder Teil der Gruppe :)

      Bei Schrauben und Linearschienen hatten wir ja schon den Bezugspunkt für Objekte verändert. Bei Gruppen ist es so, dass immer der Nullpunkt der Bezugspunkt der Gruppe ist.

      Normalerweise würden wir die Frässpindel auch wieder in eine eigene Datei speichern. Wer mag, kann das machen - und kann natürlich die Frässpindel auch detaillierter ausarbeiten. Da ich noch was anderes zeigen möchte, bleiben wir in der Datei der Frässpindel.
      Damit die Einzelteile uns nicht stören, verschieben wir sie in einen Layer, den wir nicht brauchen.
      Mit "M" öffnen wir den Dialog zur Auswahl der Layer und klicken auf das letzte Kästchen der unteren Reihe (Layer 20).

      Mit ALT+0 wechseln wir zu Layer 20 und schauen uns die Farbgebung an. Blender bietet einen reichhaltigen Werkzeugkasten um Farben und Oberflächen zu gestalten - aber die brauchen wir in der Konstruktion nicht, da zeitaufwändig und rechenintensiv ...
      Aber unterschiedliche Farben erleichtern das Leben gerade beim Zusammenstellen von Baugruppen doch erheblich.
      Zu den Farben gelangen wir im Detailfenster der Zeichnungselemente (grüner Bereich).
      Aus der Leiste der Symbole haben wir bereits den Schraubenschlüssel (für Modifiers) und den Würfel (Darstellung) kennen gelernt.
      Die Farben befinden sich bei der Kugel zwischen dem Dreieck und dem Schachbrett. Die Flyover-Hilfe sagt zu dem Bobbel "Material".
      Klicken wir die Kugel mal an und schauen uns die Details an:

      Unterhalb der Symbole sehen wir die Bezeichnung des ausgewählten Zeichnungselementes (Cylinder.020), darunter eine Liste und darunter zwei Schaltflächen nebeneinander.
      Die linke Schaltfläche mit der Kugel dient der Auswahl der Farbe und mit dem Druck auf "New" kann eine neue Farbe angelegt werden.
      Jede Farbe muss (pro Zeichnung) nur einmal angelegt werden. Eine einmal erzeugte Farbe kann danach beliebig oft verwendet werden.
      Wer auf die Kugel klickt, wird feststellen, dass es (noch) keine Farben gibt.
      Wir müssen also auf "New" klicken und kommen dann zu diesem Bild:

      Der Rest des Fensters, der unten noch kommt, ist für unsere Belange uninteressant. Wer sich für die Erstellung von Poster und/oder Filmen interessiert, findet auf youtube genügend Beispiele.

      OK, in der Liste ist jetzt ein "Material" eingetragen. "Material" ist die Vorgabe für die Bezeichnung der Farbe. In dem Textfeld links vom "F" können wir den Namen ändern. Wir könnten z.B. "Rot" als Namen eintragen und immer wenn wir eine rote Farbe bräuchten können wir sie über die Auswahl mit der Kugel zuordnen.
      Die eigentliche Farbe besteht aus 3 Komponenten im Abschnitt Diffuse:
      Das ist einmal die Farbfläche, eine Auswahlbox mit den Farbmodellen und die Intensität. Die Vorgabe von 0,8 passt für die meisten Anwendungen. Wenn man dagegen eine Fläche mit leuchtenden Lichtreflexen haben möchte, ist der Wert von 1 besser.
      Klicken wir also auf die Farbfläche (links von Lambert).
      Der Dialog zur Farbauswahl bleibt offen, solange der Mauszeiger in Bereich des Dialogfensters ist, oder solange ein Eingabefeld aktiv ist.
      Eingabefelder sind die Werte für R(ot), G(rün) und B(lau) - klicken wir in das Feld, dann können wir den Wert per Tastatur eingeben. Für Grundfarben oder andere bekannte Farben ist das ganz geschickt.
      Geben wir bei G und B jeweils 0 ein, dann haben wir ein Rot, mit 0 bei R und B ein Grün und mit 0 bei R und G ein Blau.
      Andere Farben können wir aus dem Farbkreis auswählen, die Helligkeit kann über den senkrechten Schieberegler eingestellt werden.

      Yo, damit kann sich jeder bei den Farben austoben :)

      Zurück zum Beispiel:
      Legen wir eine Farbe an und benennen sie Silber. Im Farbdialog geben wir für R 0,85 ein, für G 0,95 und für B 1
      Bei Intensität geben wir eine 1 ein.
      Rechts neben dem F ist ein + damit können wir eine neue Farbe erzeugen.
      Machen wir dies und geben als Namen Schwarz ein.
      In der Farbauswahl geben wir für RGB jeweils 0,1 ein. Das ist nicht ganz richtig, denn Schwarz wäre ein RGB-Wert von 0
      ... allerdings sieht man dann keine 3D-Schattierungen mehr. Deshalb verwende ich für Schwarz ein dunkles Grau mit jeweils 0,1
      Wir drücken nochmal auf das + und erzeugen endlich das Rot :)
      Einfach für G und B 0 eintragen - Fertig.

      Jetzt verpassen wir den einzelnen Zeichnungselementen ihre Farbe.
      Der Spindelkorpus bekommt die Farbe Silber - Zeichnungselement anklicken und nach Druck auf die Farbkugel Silber aus der Liste auswählen.
      Die Spindelachse bekommt keine Farbe - wir lassen hier das Einheitsgrau von Blender. Falls jemand schon eine Farbe zugeordnet hatte, kann sie mit dem "-" rechts von der Liste entfernt werden.
      Die Spannschraube bekommt Schwarz als Farbe und den Fräser färben wir Rot ein :)



      OK, damit können wir den Layer 20 verlassen und drücken die 1 (über den Buchstaben).
      Meine Beiträge sind ausschließlich für das Forum "cnc-aus-holz.at" bestimmt! Ich untersage jegliches (auch teilweises) Kopieren, Weitergeben und Wiederveröffentlichen.

      Django013
    • Bei der Konstruktion von Fräsen hat sich für mich folgende Aufteilung der Layer bewährt:
      1. Gesamtübersicht
      2. Sockel
      3. Portal
      4. Portal + X-Schlitten
      5. X-Schlitten
      6. X- und Z-Schlitten
      7. Z-Schlitten
      Auf der oberen Layer-Reihe habe ich die 2D-Variante der Fräse gemalt und in die unteren Layer habe ich die 4-Achsen Variante gelegt (meist nur Layer 11 und 12 abweichend).

      Ok, wechseln wir also zu Layer 1 (1 über den Buchstaben).
      Dann müssen wir uns überlegen, wo der Maschinen-Nullpunkt sein soll. Bei der 4-Achsen Variante war es für mich selbstverständlich, dass die Drehachse im Nullpunkt liegt.
      Bei 2D-Fräsen würde ich den Nullpunkt in die Mitte der Bearbeitungsfläche legen.

      Wie auch immer, die Frässpindel ist das erste Bauteil und sie kommt in den Nullpunkt.
      Doch wie bekommen wir die Fräse, die in Einzelteilen in Layer 20 liegt, als ein Bauteil in Layer 1?

      Dazu schauen wir uns die Object-Hierarchie genauer an:

      In der Regel werden wir die Übersicht mit dem Filter "All Scenes" (also kein Filter) sehen wollen.
      Hilfreich empfand ich noch die Einträge "Groups" und "Datablocks". Zum Filter "Groups" kommen wir gleich.
      Der Filter "Datablocks" ist hilfreich, wenn man gegen Ende einer Konstruktion sehen will, wieviele Kugellager habe ich jetzt verbaut oder wieviel von welchem Typ Schrauben brauche ich?
      Während in der Ansicht "All Scenes" die Zeichnungselemente hierarchisch gruppiert werden, kann man sie unter "Datablocks" alphabetisch sehen. Wenn wir also unseren Bauteilen sprechende Namen verpassen, dann können wir aus der "Datablocks"-Ansicht eine BOM erstellen.

      Ok, zurück zu unserer Aufgabe - "Groups" war das richtige Stichwort, also wählen wir die Ansicht "Groups".
      Da wir erst eine Gruppe erstellt haben, gibt es in der Liste auch nur einen Eintrag.
      Klicken wir auf das + vor dem Symbol, dann klappt die Hierarchie auf und wir können sehen, aus welchen Elementen die Gruppe besteht.
      Halten wir STRG gedrückt und klicken auf den Namen, dann können wir der Gruppe einen neuen Namen verpassen.
      Klicken wir mit der rechten Maustaste auf den Namen, dann öffnet sich ein Kontextmenü mit dem interessanten Eintrag "Instance Groups in Szene".
      Den wählen wir aus und erhalten eine Referenz auf die Gruppe im aktiven Layer.
      Wie von allen anderen Zeichnungselementen gewohnt, können wir die Gruppe auch im Gittermodus oder massiv darstellen lassen.
      Klicken wir auf ein Teil der Gruppe, wird die ganze Referenz ausgewählt - also genau das, was wir wollten :)

      Während ich über ein anderes Problem nachdenke ;) entspanne ich beim Schreiben 8|

      Bevor wir weiter machen, stelle ich ein neues Zeichnungselement vor: das Unsichtbare ;)
      Ihr fragt Euch sicher - was soll der Quark jetzt???
      Ja genau!
      Das Schöne bei blender ist, dass die Struktur sehr einfach zu verstehen ist - wenn man sich denn auf das Proggy einlässt.
      Das Unsichtbare ist ein Zeichnungselement, welches in anderen CAD-Systemen Baugruppe oder Block oder sonst wie heißt.
      Das Unsichtbare hat alle Eigenschaften eines Zeichnungselementes - nur es hat keine sichtbaren Konturen.
      Was also ist der Sinn des Teiles?
      Nun, jedes Zeichnungselement kann Kinder haben - oh, lass mich auch mit =O

      Macht einfach mal mit und der Sinn erschließt sich nachher von ganz alleine.
      Wir finden das leere Element im Werkzeugkasten (blauer Bereich) im Reiter "Create" unter der Rubrik Other - es nennt sich "Empty".
      Man kann auch mit dem Mauszeiger in der Zeichnung das Kontextmenü zur Elementerzeugung mit Umschalttaste+A aufrufen und dort "Empty" auswählen.
      Wenn Ihr den Infoblock anschaut - das Unsichtbare hat eine Position, Rotationsinformationen und natürlich (unter Item) einen Namen.
      Den ändern wir gleich mal und nennen das Teil "Sockel".
      Wenn Ihr die Übersicht der Zeichnungselemente (gelb) wieder auf Filter "All Szenes" stellt, dann seht Ihr den Sockel auch - zumindest in der Liste :)
      Wir erzeugen ein weiteres Unsichtbares (Empty) und benennen es "Y-Schlitten (Portal)".
      Das nächste Unsichtbare nennen wir "X-Schlitten" und erzeugen noch eines, welches wir "Z-Schlitten nennen.

      Als nächstes überraschen wir die Eltern mit der Botschaft, dass sie ein erwachsenes Kind haben :P
      Es gibt zwei Arten, eine Eltern-Kind-Beziehung aufzubauen:
      • mit STRG+P wird das Kind dort gelassen wo es ist, es wird nur vermerkt, dass es einen Elternteil hat
      • Mit STRG+Umschalttaste+P wird das Kind an den Bezugspunkt des Elternelementes verschoben und alle Koordinaten des Kindes sind relativ zum Elternteil zu sehen.
      Bei der Erstellung der Beziehung geht es ähnlich zu, wie beim Zufügen eines Zeichnungselementes zu einer Gruppe. Zuerst muss das oder die Zeichnungselement(e) ausgewählt werden, die ein Elternteil bekommen sollen und als letztes wird das potentielle Elternteil der Auswahl zugefügt.
      Dann einen der beiden genannten Tastenkombinationen drücken und der Fisch ist geputzt ;)

      Ok, dann legen wir mal los (am besten im Drahtgittermodus - dort sieht man gut, ob ein Element angewählt ist oder nicht):
      Als erste klicken wir auf die Referenz der Frässpindel, anschließend halten wir die Umschalttaste gedrückt und suchen das Element mit der Bezeichnung "Z-Schlitten" in der Element-Übersicht (grüner Bereich).
      Wir gewöhnen uns an, STRG+Umschalttaste+P für die Erstellung der Beziehung zu verwenden (denn dann können wir die Maße jederzeit mit den Koordinaten der Eltern verrechnen.
      Nach Ausführung des Befehls, wird die Übersicht der Zeichnungselemente neu aufgebaut und "Z-Schlitten" erhält ganz links ein + Symbol. Darauf klicken wir und sehen, dass die Frässpindel eingerückt unter "Z-Schlitten" steht.
      Bei den Unsichtbaren können wir keine Elemente in der Zeichnung auswählen, d.h. wir müssen ausschließlich in der Übersicht der Elemente arbeiten.
      Das funktioniert aber identisch wie in der Zeichnung. Klicken wir auf einen Namen, dann wird eine evtl. bestehende Auswahl gelöscht und das angeklickte Element ist die Auswahl. Halten wir die Umschalttaste beim Klicken gedrückt, dann wird die Auswahl erweitert.
      Wir klicken also auf Z-Schlitten, halten die Umschalttaste und klicken "X-Schlitten" an. Anschließend STRG+Umschalttaste+P und auf das + vor X-Schlitten drücken. Jetzt wird der X-Schlitten angeklickt und die Auswahl um den Y-Schlitten erweitert. Familienzusammenschluss mit STRG+Umschalttaste+P
      Zuletzt wird der Y-Schlitten angeklickt und die Auswahl um den Sockel erweitert. Auch hier wieder Familienzusammenschluss ;)
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      Django013

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    • Nachdem die Grundstruktur steht, können wir mit dem Pinseln weiterfahren.
      Wir erzeugen die Rückwand des Z-Schlittens. Werkzeugkasten "Create", Werkzeug "Cube" und im Infobereich unter Transform bei Dimensions die Größe (xyz) 125x9x600 eingeben.
      Jetzt geht die Rückwand mitten durch die Frässpindel - wir müssten sie also verschieben.
      Bei Locations für Y 49,5 und für Z 365 eingeben - ja, das sieht schon besser aus.
      Doch halt, die Rückwand soll doch auch zum Z-Schlitten gehören. Also die Auswahl um den Z-Schlitten erweitern und STRG+Umschalttaste+P drücken und mit ENTER bestätigen.
      Oups - jetzt ist die Rückwand wieder am Nullpunkt. Yo, damit wissen wir jetzt, dass das Element relativ zum Elternelement positioniert ist.
      Wir geben also wieder 49,5 für Y und 365 für Z ein. Alles paletti :)

      Als nächstes würden wir gerne Linearschienen an den Z-Schlitten machen. Die haben wir ja schon gezeichnet.
      Das, was wir innerhalb einer Zeichnung (bei dem Filamentlüfter) schon kennen gelernt haben, nämlich dass man von einem Zeichnungselement eine Referenz erstellen kann, das geht auch mit Zeichnungsteilen außerhalb der aktuellen Zeichnung.
      Aus dem oberen Menü wählen wir "File->Link" und landen in einem gigantischen Dateiauswahldialog.
      Beim ersten Mal dachte ich, ich hätte was falsch gemacht, aber das ist wohl so.
      In dem Dialog wählen wir die Datei, in der wir die Linearschiene gezeichnet haben. Als nächste Ebene sehen wir die Kategorien der möglichen Zeichnungselemente. Falls jemand die Frässpindel in einer eigenen Datei gespeichert hat, dann würde bei den Kategorien auch noch "Group" mit dabei stehen und wir könnten dort die Frässpindel auswählen. Bei einer Zeichnung ohne Gruppen gibt es den Eintrag natürlich nicht.
      Bleibt also nur noch Object übrig - und wir klicken auf Object.
      Anschließend sehen wir alle Zeichnungselemente der Datei. Wer der Schiene und Wagen einen sprechenden Namen verpasst hat, kann sie jetzt leicht auswählen. Mit ENTER schließen wir den Vorgang ab und erhalten die Linearschiene in der Zeichnung.
      Wer genau hinschaut, dem fällt auf, dass die Schiene einen blauen Rand hat - im Gegensatz um weißen oder roten Rand, wenn sonst Elemente ausgewählt werden. Der blaue Rand sagt, dass das Element nicht zur Zeichnung gehört, sondern hier nur angezeigt wird.

      Wenn wir das Element verschieben wollen und in den Infobereich (rot) schauen, dann fällt auf, dass alle entsprechenden Felder gesperrt sind.
      Bei externen Referenzen (also Zeichnungselemente, die Blender aus einer anderen Datei benutzt), ist es so, dass wenn das Original geändert wird, alle Referenzen beim Neuladen der Zeichnung aktualisiert werden. Das ist eine sehr schicke Sache.
      So kann man sich grobe Platzhalter schaffen und bei Lust und Liebe die Platzhalter verfeinern - und alle, die die Platzhalter verwendet haben, bekommen jetzt das schöne Neue zu Gesicht :)

      Ok, aber ein Zeichnungselement, das wir nicht verschieben können, macht wenig Sinn.
      Deshalb gibt es bei Blender eine Trennung zwischen Positions- und Zeichnungsdaten. Wir können einer Referenz einen Satz Positionsdaten schenken.
      Dieser Vorgang nennt sich bei blender "make local" und wird mit "L" eingeleitet.
      Es kommt ein Kontextmenü hoch, indem verschiedene Möglichkeiten angeboten werden. Wir brauchen eigentlich nur den ersten Eintrag "Object Data".
      Den können wir mit ENTER auswählen und sofort ändert sich die Farbe der Auswahl und die Eingabefelder im Infobereich (rot) werden freigeschaltet.
      Diesmal denken wir dran, dass die Schiene zum Z-Schlitten gehören soll, erweitern also die Auswahl um Z-Schlitten und drücken STRG+Umschalttaste+P
      Danach klicken wir die Schiene an (um sie alleine in der Auswahl zu haben) und ändern die Position im Infobereich unter Location zu -51/54/365
      Das sieht schon mal nicht schlecht aus ;)
      Mit ALT-D erzeugen wir eine neue Referenz und verschieben sie mit G X 102 ENTER
      Wer die Element-Übersicht anschaut, sieht, dass die kopierte Referenz auch ein Kind von Z-Schlitten ist. Die Beziehung wird also mit kopiert. Gut :)

      Als nächstes möchten wir die Linearwagen haben.
      Wir gehen also wieder über das obere Menü File->Link (in der Übersicht ist noch die gleiche Auswahl von vorhin aktiv), wir können den Wagen auswählen und bestätigen mit ENTER. Auch diese Referenz braucht lokale Positionsdaten, also "L" und ENTER
      Wir erweitern die Auswahl um "X-Schlitten" und erzeugen eine Eltern-Kind-Beziehung.
      Jetzt bewährt sich, dass wir Linearschiene und Wagen den gleichen Ursprung verpasst haben.
      Wir können also eine Schiene anklicken, uns die Positionsdaten merken und beim Wagen eingeben - und die Teile passen zueinander.
      Anschließend erzeugen wir eine neue Referenz mit ALT+D und verschieben den Wagen um 102mm nach rechts oder links, sodass er auf der anderen Schiene liegt.

      Wir erweitern die Auswahl um den zweiten Wagen und erzeugen zwei neue Referenzen mit ALT+D und ESCAPE.

      Für die Z-Achse gibt es ja die Faustregel, dass die Wagen (in Z-Richtung) soweit auseinander liegen sollen, wie der Verfahrweg der Z-Achse groß ist.
      Man kann die Regel auch vereinfachen und sagen: Abstand der Wagen in Z-Richtung ist die Hälfte der Schienenlänge.
      Unsere Schienen sind 600mm lang, also verschieben wir die unteren Wagen mit G Z -300 ENTER
      Jetzt ist der untere Wagen aus der Schiene rausgerutscht - wir müssen also alle 4 Wagen nach oben verschieben.
      40 ist ein guter Wert, also erweitern wir die Auswahl um die oberen beiden Wagen und verschieben alle 4 Wagen mit G Z 40

      Das Bild sollte jetzt ungefär so aussehen:

      Wie wir wissen, sind Linearschienen von sich aus nicht stabil, d.h. sie brauchen unbedingt eine Versteifung.
      Dazu erzeugen wir uns einen neuen Quader (Cube) der Größe 18x100x600, verpassen dem Brett einen neuen Vadder (Z-Schlitten) und positionieren es bei 51/-5/365
      Anschließend erzeugen wir eine Referenz von dem Brett mit ALT+D und verschieben es mit G X 102 ENTER
      Jetzt sieht die Geschichte schon besser aus.
      Den Z-Schlitten können wir locker aus Holz machen - 9 und 18 sind Dicken von Siebdruckplatten und um die Linearschienen fest zu verschrauben, kann man z.B. Quergewindebolzen verwenden.
      Ich überlasse es Euch, diese zu zeichnen :)

      Yo, last not least habe ich gerne alle Gehäusebauteile einer Baugruppe in einer Farbe.
      Wir legen uns eine grüne Farbe an (R und B auf 0 setzen) und verpassen den 3 Brettern die Farbe grün, was uns zu diesem Bild bringt:

      Ok, eine Kleinigkeit noch - wir befinden uns ja im Layer 1 und haben den Z-Schlitten erstellt. Diese Baugruppe möchten wir aber auch in den Layern 5 und 6 sehen. Also sorgen wir mit "A" dafür, dass nix ausgewählt ist und wählen die Elemente dann aus der Übersicht der Elemente (gelber Bereich).
      Wir klicken den Z-Schlitten an, halten die Umschalttaste gedrückt und klicken noch auf alle Elemente, die unter Z-Schlitten eingerückt sind (also alle seine Kinder).
      Mit M öffnen wir den Layer-Dialog, halten die Umschalttaste gedrückt und klicken auf das Kästchen 5 und 6 der ersten Reihe.

      Voila :)
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      Django013
    • Kommen wir zum Portalschlitten.

      Dazu wählen wir die beiden Schienen und die 4 Wagen aus und erzeugen neue Referenzen mit ALT+D
      Um sie gleich richtig herum zu haben spiegeln wir die mit R Z 180 ENTER
      Jetzt brauchen die Teile einen neuen Vadder, also erweitern wir die Auswahl um "X-Schlitten" und ändern die Eltern-Kind-Beziehungen mit STRG+Umschalttaste+P
      Jetzt sind alle Elemente im Nullpunkt zusammen gefallen.
      Das macht nix. Heben wir zuerst die Auswahl auf mit "A".
      Da alle Wagen übereinander liegen, können wir sie alle mit einem Rahmen "B" über einer Seitenkante auswählen.
      Anschließend drehen wir sie mit R Y 90 ENTER in die richtige Richtung.
      In der Draufsicht (7 auf dem Ziffernblock) können wir sehen, dass die Wagen in Y-Richtung verschoben werden müssen, also G Y 120 ENTER
      Ok, ist etwas knapp, aber das könen wir später noch richten.
      Wir klicken einen Wagen an und verschieben ihn so, dass die Befestigungsgewinde außerhalb des senkrechten Wagens liegen. 100 ist ein guter Wert, also G X -100 ENTER
      Klicken wir erneut einen der Wagen in der Mitte an und geben G X 100 ENTER ein.
      Anschließend erweitern wir die Auswahl um den ersten verschobenene Wagen und verschieben beide in Z-Richtung, bis die Wagen ungefär auf einer Höhe der oberen senkrechten Wagen liegen.
      405 ist ein guter Wert, also G Z 405 ENTER
      Gleiches machen wir mit den verbliebenen Wagen, also erst 100mm in X-Richtung verschieben, dann beide gemeinsam in Z-Richtung bis auf Höhe der unteren Wagen. Diesmal ist 105 ein guter Wert, also G Z 105 ENTER
      Wählen wir in den Element-Details (grüner Bereich) den Würfel aus, dann können wir sofort das Elternelement eines jeden Zeichnungselementes erkennen (im Abschnitt Relations unter Parent).
      Die beiden Schienen haben wir vorhin dem X-Schlitten zugeordnet, was nicht ganz richtig war.
      Also korrigieren wir das.
      Zuerst mit "A" die Auswahl aufheben und dann einen Rahmen über die Schienen aufziehen (in der Gitter-Darstellung).
      Den Rahmen deutlich vom Nullpunkt entfernt aufziehen, nicht dass wir aus Versehen noch unsichtbare Elemente erwischen.
      Sind beide Schienen ausgewählt, erweitern wir die Auswahl um "Y-Schlitten (Portal)" und erzeugen die richtige Eltern-Kind-Beziehung mit STRG+Umschalttaste+P

      Ihr könnt Euch auch angewöhnen, nach einem Beziehungswechsel zuallererst die Auswahl aufheben mit "A".
      Sonst können die verrücktesten Sachen passieren ;)

      Wir wählen die beiden Schienen erneut aus und bringen sie in die Horizontale: R Y 90 ENTER
      Anschließend klicken wir einen der horizontalen Wagen an, merken uns Y- und Z-Wert und geben beide einer Schiene ein. Danach wird ein Wagen der anderen Höhe angeklickt und dessen Werte der verbleibenden Schiene verpasst.
      OK, fehlt noch eine Befestigungsplatte für die Wagen.
      Wir erzeugen also einen Quader (Cube) mit den Abmessungen 280x18x390 - die Platte wird ein Kind von Y-Schlitten und bekommt für Y den Wert 93 und für Z den Wert 255.

      Yo, jetzt sind die horizontalen Wagen und Schienen noch zu dicht an der Frässpindel.
      Also wechseln wir in die Draufsicht und die Drahtgitter-Darstellung - heben die bestehende Auswahl auf mit "A" und ziehen einen Rahmen um die horizontalen Wagen und Schienen, ohne die Platte des X-Schlittens zu erwischen.
      Mit G Y 12 ENTER sollten die Verhältnisse wieder zurecht gerückt sein :)
      Der Platte des X-Schlittens verpassen wir eine neue Farbe, z.B. Cyan (R=0) und kommen damit zu diesem Bild:
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      Django013
    • Für das Portal können wir endlich unser Aluprofil einsetzen.

      Das ALU-Profil wollen wir aber nicht so verwenden, wie es in unserer Zeichnungsdatei ist, sondern die Profile sollen unterschiedliche Längen bekommen. Damit ist natürlich auch das Zeichnungselement ein anderes.
      Die Referenz macht also wenig Sinn.
      Dafür gibt es eine andere Funktion, die ein Zeichnungselement einer externen Datei vollständig in die Zeichnungsdatei kopiert. Diese Funktion nennt sich "Append".
      Also oberes Menü File->Append und in der Dateiauswahl zweimal auf den Pfeil nach oben klicken. Damit sind wir wieder auf Dateiebene und können die Datei mit dem Aluprofil auswählen. Danach Object auswählen und auf das Profil klicken.
      Sehr schön.
      Wer sich den Infobereich genau anschaut, merkt, dass das importierte Zeichnungselement zwar ausgewählt ist, sich aber nicht im Infobereich widerspiegelt. Also müssen wir es explizit anklicken. Jetzt hat sich auch die Auswahlfarbe geändert.
      Ok, das Aluprofil soll ein Kind von "Y-Schlitten (Portal)" werden. Anschließend klicken wir es erneut an (sodass nur das Aluprofil ausgewählt ist) und drehen es mit R Y 90 ENTER und R Z 90 ENTER.
      Im Infobereich (rot) können wir im Abschnitt Transform unter Dimensions die Länge ändern. Die Länge ist der Y-Wert, also geben wir für Y 500 ein.
      Bei Location ändern wir die Position zu 0/152/385
      Wir erzeugen eine Referenz (mit ALT+D) von dem Aluprofil und verschieben es mit G Z -260 ENTER
      Jetzt kopieren wir das Aluprofile mit Umschalttaste+D und drehen es mit R Y 90 ENTER und R Z 90 ENTER.
      Anschließend verschieben wir die Kopie mit G Y 20 ENTER und G X -270 ENTER
      Den Z-Wert können wir im Infobereich (rot) unter Location eingeben: 125
      Wir erzeugen eine neue Referenz und löschen im Infobereich bei Location vom X-Wert lediglich das negative Vorzeichen.

      Um die Größe der Portalwangen zu ermitteln kommen wir (endlich!) zu dem Sinn der unsichtbaren Elemente.
      In der Element-Übersicht klicken wir auf Z-Schlitten und geben im Infobereich (rot) bei Location für Z den Wert -220 ein.
      Das ist unser Verfahrweg in Z-Richtung und wir sehen, dass sich der gesamte Z-Schlitten nach unten bewegt hat, während der Rest der Zeichnung unverändert blieb.
      Yo, die unsichtbaren Zeichnungselemente dienen auch der Bewegung von Baugruppen :)

      Wählen wir jetzt die obere Schiene und ihre beiden Wagen aus und erzeugen neue Referenzen mit ALT+D und drehen sie gleich richtig mit R X -90 ENTER und R Z 90 ENTER. Anschließend erweitern wir die Auswahl um "Y-Schlitten (Portal)" und erzeugen eine neue Eltern-Kind-Beziehung mit STRG-Umschalttaste+P - Auswahl aufheben mit "A".
      Wir klicken nur die Schiene an und sorgen dafür, dass Sockel der neue Elternteil ist. Anschließend erweitern wir die Auswahl um die beiden Wagen und verschieben sie in X-Richtung mit G X -270 - und damit liegen sie direkt unter den Portalwangen.
      Mit G Z -250 schieben wir sie auf die notwendige Tiefe/Höhe.

      Wir klicken die linke Portalwange an, kopieren sie mit Umschalttaste+D und drehen sie mit R X 90 in die richtige Ausrichtung.
      Mit G Z -345 kommt sie in die richtige Höhe. Im Infobereich (rot) unter Dimensions ändern wir die Länge (Y) auf 400 und verschieben sie mit G Y -160 ENTER

      Jetzt zeigt sich, dass die Portalwange um 45mm verlängert werden muss -> Infobereich (rot) Dimensions Y-Wert
      Mit G Z -22,5 ENTER bekommen wir die Seitenteile passend.
      Fehlen noch die Wagen an der richtigen Position.
      Wechseln wir in die Seitenansicht von links (ALT+3 Ziffernblock), so sehen wir, dass beide Wagen auf Höhe des Fräsers sind.
      Klicken wir also einen Wagen an und verschieben ihn mit G X -150 ENTER und den anderen mit G X 150 ENTER
      Ok, sieht nicht schlecht aus. Lösen wir die Auswahl auf mit "A"

      Mit 1 auf dem Ziffernblock wechseln wir in die Vorderansicht und wechseln in die Drahtgitter-Darstellung (Z).
      Mit "B" ziehen wir einen Rahmen um das waagerechte Aluprofil, das wir in der Stirnansicht sehen, beide Wagen und die Linearschiene.
      Wir erzeugen für alle eine neue Referenz (ALT+D) und verschieben die mit G X 540 ENTER
      Fehlt noch die andere Portalwange um 45mm zu verlängern und um 22,5mm nach unten zu verschieben.
      Somit sind wir bei folgendem Bild angelangt:

      Wenn wir in der Elementübersicht den X-Schlitten anklicken, können wir ihn mit Eingabe eines X-Wertes bei Location verschieben und es zeigt sich, dass wir einen Verfahrweg in X-Richtung von +-150mm erhalten.
      Gleiches können wir ausprobieren für den Y-Schlitten. Klicken wir ihn an, können wir über Eingabe eines Y-Wertes das ganze Portal verschieben und kommen auf einen Verfahrweg in Y von +-100mm.
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      Django013

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    • Wir wählen das linke waagerechte Aluprofil des Portals aus, kopieren es mit Umschalttaste+D und geben ihm den Sockel als Elternteil (STRG+Umschalttaste+P).
      Anschließend verschieben wir das Profil an die richtige Stelle und vergrößern die Länge auf 600.
      Wir erzeugen eine Referenz mit ALT+D und löschen nur das Vorzeichen bei der X-Position.

      Als nächstes wollen wir die Linearschienen festschrauben.
      Dazu laden wir uns die Schraube M5x20 von der anderen Datei als Referenz: oberes Menü File->Link Datei mit der Schraube auswählen, auf Object klicken und anschließend die Schraube anklicken und mit ENTER abschließen.
      Der Schraube einen Satz Positionsdaten verpassen mit "L" und ENTER
      Jetzt können wir der Schraube "Y-Schlitten (Portal)" als Elternteil zuordnen und wir lösen die Auswahl mit "A".

      Mit R X 90 drehen wir die Schraube in die richtige Lage, bringen sie mit G Z 405 auf Höhe der oberen Linearschiene und mit G X -270 hängt die Schraube vor dem ersten Loch. Nach G Y 122 sitzt sie richtig im Loch.
      Um nun die anderen Schrauben einzubringen, kopieren wir die Schrauben nicht, sondern lassen Blender es tun.
      Klicken wir bei den Element-Details (grüner Bereich) auf den Schraubenschlüssel und fügen der Schraube eine Array-Modifier zu. Wir hatten den ja schon bei der Erstellung der Linearschiene kennen gelernt.
      Wir entfernen den Haken bei Relative Offset, setzen ihn bei Constant Offset und geben bei X 60 ein. Den Count erhöhen wir auf 10
      Ok, damit ist die obere der Schienen festgeschraubt.
      Um die untere auch festzuschrauben, fügen wir der Schrauben einen neuen Array-Modifier zu.
      Wir wechseln wieder zu Constant Offset und geben bei Y -300 ein. (wer den Modifier kopiert hat, muss den Count noch auf 2 korrigieren)

      Der Verfahrweg in Y ist uns zuwenig, da hätten wir gerne mehr.
      Wir erinnern uns, dass die Schiene eine Referenz aus einer anderen Zeichnung ist, sie kann also nicht einfach bearbeitet werden.
      2 Schienen hintereinander zu setzen wäre suboptimal, falls wir irgendwann die Breite ändern wollen.

      Also nehmen wir bei der Schiene auch einen Array-Modifier. Die Schiene soll ca. 1m lang werden.
      Diesmal bleiben wir bei Relative Offset und geben für Y einen Wert von -0,67 ein, was ziemlich genau 1m Schienenlänge ergibt.

      Schauen wir auf das ehemalige Ende der Linearschiene, dann fällt uns auf, dass dort Löcher für Schrauben fehlen.
      Yo, der Abstand der Löcher stimmt nicht mehr, weshalb die Löcher im Überlappungsbereich verschwunden sind.
      Als Anhaltspunkt, wo die Löcher sein sollten, holen wir uns eine neue Schraube und verschrauben die Schiene mit dem Sockel.
      Oberes Menü File->Link nochmal die Schraube auswählen und mit ENTER abschließen. Noch mit "L" die Schraube verschiebbar machen und Sockel als Elternteil festlegen. Jetzt muss die Schraube noch verschoben werden und zwar 270mm nach links, 270mm nach vorn und 240mm nach unten.
      Wir fügen der Schraube einen Array-Modifier zu, geben für Constant Offset bei Y 60 ein und erhöhen die Anzahl (Count) auf 17
      Wechseln wir anschließend in die Seitenansicht von links (STRG+3 Ziffernblock) und schalten auf Drahtgitter-Darstellung.
      Jetzt können wir Loch und Schraube gleichzeitig sehe, können also den Array-Faktor der Linearschiene ausprobieren.
      -0,7 scheint ein guter Wert zu sein und ergibt eine Schienenlänge von 1020
      Passen wir noch die Größe des drunterliegenden Aluprofiles an (Dimension Y 1020)
      Bleibt noch eine Referenz von dem Aluprofil zu erstellen und bei der Postion das Vorzeichen des X-Wertes umzudrehen, die Linearschiene auf der anderen Seite auch mit Array-Modifier zu vergrößern und wir erhalten dieses Bild:

      Damit habe ich die wichtigsten Werkzeuge vorgestellt, die man für technische Konstruktionen mit blender braucht.

      Hoffe, der eine oder andere lässt sich davon inspirieren, eigene Versuche zu starten :)
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      Django013
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